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Will-Bridge s.a.
Will-Bridge s.a. est une société française créée en 1987 par Paribas, le Club Med et
le Commissariat à l’Energie Atomique
pour exploiter les travaux de Philippe Pionchon en Intelligence Artificielle.
Comment l'I.A. mène-t-elle au Bridge ?
Ingénieur ETP, Philippe Pionchon poursuit sa formation dans une école d’application, l’ISMCM
(Institut Supérieur des Matériaux et de la Construction Mécanique) qu’il termine par une thèse de
mathématiques appliquées.
L'idée de cette thèse est d'introduire dans le calcul des structures hyperstatiques complexes la topologie même de la structure
à l'aide de "graphes de fluence" pour créer des simplifications dans leur calcul : sans ces simplifications, on a affaire à
un ensemble de systèmes d'équations que l'on ne sait résoudre qu'au prix de longues itérations et pour n'obtenir que
des résultats approchés.
Ses travaux sont concrétisés par un théorème, le « théorème des 3
rotations » qui fait l’objet d’une communication à l’Académie des Sciences.
Ce théorème, utilisé en Résistance des Matériaux, est en effet très intéressant car il permet d’obtenir un résultat
immédiat et sans approximation, ce qui marque un progrès considérable par rapport aux méthodes
de « relaxation » utilisées jusqu’alors.
La "task force" chez IBM
C’est à la suite de cette publication que Philippe Pionchon est sollicité par IBM pour rejoindre
une « task force » travaillant sur le développement de nouveaux systèmes d’exploitation destinés à
mettre en œuvre le concept de mémoire virtuelle (MVS) et de machine virtuelle (VM),
devant équiper les ordinateurs de la série 370 « Relocate » et les multi-processeurs.
Entre temps l’utilisation de son « théorème des 3 rotations » dans le calcul des structures hyperstatiques
a été « oublié » par le Calcul Scientifique d’IBM qui s’assure un chiffre d’affaire important
en vendant des heures machines pour réaliser ces calculs par les anciennes méthodes.
Le Bridge et la métaconnaissance
A la fin de la « task force », Philippe Pionchon travaille sur l’I.A. (Intelligence Artificielle) et
plus spécialement dans le domaine de la « résolution de problèmes ».
Il développe une théorie personnelle sur les machines intelligentes basée sur l’utilisation de la
« métaconnaissance » et a l’idée d’illustrer cette théorie par le traitement du problème
du jeu de la carte du Bridge :
ce problème, réputé insoluble, présente en effet l’avantage d’être pertinent, aisément critiquable et
facilement modélisable.
« Le Bridge est, à ma connaissance, le jeu le plus scientifique qui soit :
il utilise tous les champs de la logique modale
et les bridgeurs passent leur temps, sans le savoir,
à raisonner en métaconnaissance.
A ce titre d’ailleurs, le jeu de la carte du bridge
devrait faire partie de l’enseignement de l’Education Nationale… »
C’est à la suite d’une démonstration sur TRS-80 de Tandy (le « micro-ordinateur » étant à l’époque proscrit chez IBM),
que Robert Lattès, président de Paribas Technology et ancien champion du monde de Bridge, propose à
Philippe Pionchon la création de Will-Bridge s.a. pour poursuivre ses travaux, avec l’aide du Commissariat
à l’Energie Atomique intéressé par les retombées théoriques et celle du Club Med pour une future commercialisation.
Le Bridge et les "Systèmes Experts"
La première tâche a consisté à créer un logiciel de traitement des enchères.
Contrairement au jeu de la carte, la production automatique d’enchères de bridge, qui doit répondre aux questions « quelle enchère ? » et
« pourquoi ? », se prête parfaitement à un traitement par « Système Expert ».
Dès 1988 Philippe Pionchon fait progresser cette technique en doublant le moteur d’inférences du système expert,
d’un second moteur d'« inférences inverses » lui permettant de traiter efficacement le problème
de l’explication négative (« pourquoi pas telle enchère ? ») sans l'inévitable explosion
combinatoire qui était le sort des systèmes experts de l'époque.
« Le moteur d'inférences inverses n'est pas un moteur à explosion !»
aime-t-il signaler en plaisantant...
L'agrément de la "World Bridge Federation"
Une rapide étude du marché du logiciel de bridge, révèle les attentes des clients potentiels.
Ils demandent des logiciels qui leur procurent "des donnes
intéressantes, de leur niveau, qui jouent très bien et avec des explications pour leur permettre de
progresser...".
L'objectif est clair, le marché demande des logiciels "pédagogiques" de type "professeur/joueur", le but
du bridge étant bien finalement de jouer "avec des cartes, à table et avec des amis".
Philippe Pionchon créé alors une nouveau type de logiciels, les logiciels de type III
permettant de jouer des donnes "préparées", donc intéressantes, classées par niveaux, avec des explications
pertinentes sur les stratégies à tenir.
L'aspect I.A. a complètement disparu (la donne étant préparée, plus besoin de faire "réfléchir" la machine, on connaît la solution)
au profit d'une technique itérative de plans qui amène progressivement le joueur à découvrir lui-même la solution.
La caractéristique de ces logiciels de "type III" est de gérer intelligemment les erreurs du joueur.
Les premiers logiciels, uniques au monde, mis sur le marché par Will-Bridge ont immédiatement obtenu l'agrément enthousiaste
de la Wolrd Bridge Federation.
Ce sont les seuls logciels de bridge à avoir reçu une telle consécration.
La plupart des concurrents ont repris l'idée de jouer des donnes préparées mais sans gestion élaborée des
erreurs du joueur :
ce sont les logiciels de "type II" plus faciles à développer, donc plus rentables mais moins "efficaces".
Quant aux logiciels de "type I", ils sont très différents car les donnes ne sont pas "préparées" mais
distribuées au hasard : elles ne sont intéressantes que de façon très exceptionnelle, en principe mal jouées et bien sûr
sans explications.
L'argument de vente de ces logiciels sans intérêt, que Will-bridge se refuse à développer, est en revanche très simple et basé sur le nombre de donnes à jouer :
"Vous pouvez jouer une infinité de donnes..." dit-on dans les boutiques au client non averti.
Un "hyper-ordinateur"
Puis au cours des travaux entrepris, l’étude d’une machine simple et conviviale destinée au grand public
suscite à Philippe Pionchon l’idée d’un nouveau concept régissant les rapports Homme-Machine.
A la proposition :
« l’Homme commande, la Machine obéit »
il substitue :
« la Machine propose, l’Homme choisit ».
L’utilisation systématique dans les programmes informatiques de l’Intelligence Artificielle
et des « Systèmes Experts », permet en effet de développer des machines ergonomiques, immédiatement utilisables
par le plus grand nombre, contrairement à ce qui se passe aujourd’hui :
« Ce n’est pas l’Homme qui doit apprendre la Machine,
mais la Machine qui doit apprendre l’Homme ».
En 1991 ce nouveau concept de machine, qu’il appelle « hyper-ordinateur », se présente comme un simple écran,
alimenté par piles et facilement portable, associé à un procédé de protection
inviolable des données inscrites par "ASIC" dans un «Packware» amovible.
Il est concrétisé par des brevets en
Europe, aux Etats-Unis et au Japon.
Cet « hyper-ordinateur », bien qu’off-line et sans écran tactile (inconnu à l’époque), reste encore
un précurseur dont les iPad et tablettes actuelles ne sont, en 2013, que les premières prémices.
Grâce à la technologie du Packware, agissant comme une immense carte à puce et spécialisant la machine,
le prix des ordinateurs portables qui était à l'époque de l’ordre de 60 000 francs, pouvait être ramené à 500 francs :
les acteurs du marché ne se sont pas montrés enthousiastes...
Sollicitée cette même année 1991, l’ANVAR (Agence Nationale pour la Valorisation de la Recherche)
refuse son aide : brevets et projet doivent être abandonnés.
Le Whiz
Toujours dans l’idée de mettre la technologie moderne et les activités de l’esprit au service du plus grand
nombre, Philippe Pionchon reprend le principe du jeu de la carte du Bridge, la phase conviviale et
immédiatement praticable de ce jeu, et crée le Whiz qui possède, en plus, l’énorme avantage d’être un jeu
de stratégie universel, contrairement au Bridge soumis aux différences nationales de chaque pays.
« Le Whiz, c’est le Bridge facile et convivial,
un excellent jeu d'initiation au Bridge
qui permet aussi de jouer au niveau des champions du monde. »
Facilement utilisable sur machines nomades, (une partie de Whiz pouvant se limiter, partout, à tout moment,
à quelques minutes
de pratique individuelle), ce jeu universel de stratégie est maintenant disponible sur Internet.
Sa richesse éducative est indiscutable et pour les adolescents ce jeu peut être une approche attrayante
des nouvelles technologies et des mathématiques.
Sa qualité de « jeu immédiatement praticable » et son encadrement banalisé en font une discipline évidente
de l’enseignement scolaire.
Que vous apporte ce site ?
Créateur et leader mondial
Will-Bridge a créé pour vous...
le Bridge Multimédia,
avec notamment les CD-ROM interactifs de type III,
... et de type IV avec
le logiciel Champion du Monde 2005, 2007 et 2008 des logiciels de Bridge,
une forme très attractive de livrets interactifs d'enseignement sous forme de jeu,
un cours de formation rapide "clés en main" (de 3 mois) pour tout enseignant,
et le Whiz (ou Whiz-Bridge), le Bridge sans les enchères, qui permet à quiconque,
et notamment aux tout débutants, de jouer immédiatement au Bridge sans aucun apprentissage !
Fait unique au monde depuis que le Bridge existe, Will-Bridge a également créé et mis en ligne une
Encyclopédie interactive du Bridge !
Le but est de mettre facilement le Bridge à la portée de tous,
débutant ou champion.
Tous les produits Will-Bridge ont été développés par les enseignants de la
Fédération Française de Bridge.
Ils sont recommandés par les experts unanimes et par la World Bridge Federation
Que vous propose ce site ?
Ce site est le site de Bridge le plus complet au monde que l'on puisse trouver.
Vous y trouverez :
une collection complète de CD-ROM adaptés à tous les niveaux
des livret interactifs de jeu et d'enseignement réunis en une collection de coffrets
un mensuel interactif de jeu pour tous les bridgeurs, réalisé avec Michel Lebel
des cours particuliers interactifs à domicile, avec Bessis, Cronier et Combeau
des ateliers personnalisés de perfectionnement aux enchères
des concours d'enchères
des tournois commentés permanents
des tournois de jeu intensif hebdomadaires
un cours de formation rapide "clés en main" à disposition des enseignants,
des stages et des voyages organisés pour bridgeurs,
etc...etc...
Les jeux en ligne
Vous trouverez facilement ce qui concerne tous les CD-ROM et les coffrets de jeu.
En revanche, le nombre important de jeux en ligne proposés en fait une présentation
délicate.
Vous avons choisi de vous les présenter classés par niveau.
Pour cela nous avons défini 3 catégories :
les débutants
les bridgeurs de loisir et ceux qui veulent "s'y remettre"
les bridgeurs de compétition
Rappelons que tout ce qui vous est proposé ne se fait que sous forme de jeu :
"Le Bridge ne se lit pas... il se joue !"
Pour les débutants
Pour ceux qui veulent "s'y remettre"
... et pour les bridgeurs de loisir.
Enseignement
Enseignement sous forme de jeu
Pour les joueurs de loisir et ceux qui veulent connaître les nouveautés du bridge moderne jusqu'au seuil de la compétition, cliquez ici
Tout pour "s'y remettre" facilement
Atelier de perfectionnement aux enchères (PC/Mac)
Pas de téléchargement necessaire
Tournois pour bridgeurs de loisir (tournois verts)
Pour les bridgeurs de compétition
Enseignement
Enseignement sous forme de jeu
Pour tous les joueurs qui veulent se perfectionner quel que soit leur niveau, cliquez ici
Tout pour se perfectionner
Atelier de perfectionnement aux enchères (PC/Mac)
Pas de téléchargement necessaire
Tournois pour bridgeurs de compétition (tournois rouges)
A vous de jouer...
Et maintenant pour jouer, entrez dans le club Will-Bridge (gratuit) et choisissez votre jeu.
Vous trouverez sur ce site beaucoup de démonstrations gratuites.
Jouez-les, vous pourrez ensuite acheter votre carte d'abonnement ou vos droits spécifiques de jeu en toute connaissance de cause...
Bienvenue au club
Club Will-Bridge
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