Le Bridge universel
en ligne ou à la table, en partie libre ou en tournoi

 

Whiz-Bridge(c)



Le bridge sans apprentissage
de l'Initiation à la Haute Compétition,
à la portée immédiate de tous
de 8 à 88 ans


Jeu à la table



Aussi simple que la Bataille,
aussi passionnant que le Bridge



Le jeu "à la table"

Voici une rapide pésentation de Whiz-Bridge(c)
qui permet à quiconque d'y jouer
immédiatement...




Résumé
en quelques mots

      3 joueurs sont assis à la table de jeu.
      On distribue les 52 cartes une à une dans le sens des auguilles d'une montre
      en faisant 4 paquets, le 4ème étant celui du "mort".

      A la fin de la distribution, on retourne les 13 cartes du mort.

      Le donneur commence les enchères.
      Chaque joueur enchérit en imaginant faire équipe avec le mort.

      Il additionne les point H du mort aux siens pour calculer son enchère.

      Une enchère comprend le nombre de plis que l'on s'engage à gagner et une couleur
      d'atout classée selon la hiérarchie croissante :
      Trèfle, Carreau, Coeur, Pique et Sans-Atout (SA).
« 7 à Pique » et « 8 à SA » sont des enchères.
« 9 à SA » est une enchère supérieure à "9 à Carreau"

      Les enchères s'arrêtent quand 2 joueurs successifs ont dit : "je passe".

      A la fin des enchères, les cartes du mort sont éventuellement déplacées pour
      être placées en face du joueur qui aura gagné les enchères, appelé "le déclarant".

      Le déclarant fait alors pour cette donne équipe avec le mort contre les 2 autres joueurs
      formant équipe contre lui.

      Les cartes du mort sont jouées par le déclarant qui peut ainsi mettre en oeuvre
      une stratégie.   (C'est l'originalité et l'intérêt du bridge).

      Le joueur à la gauche du déclarant entame et joue par exemple le 9 de Carreau :
      tout le monde doit alors fournir du Carreau.
C'est la seule règle du bridge !

      Le joueur qui joue le Carreau le plus fort (de l'As au 2) gagne le pli et commence le pli
      suivant.
      Le joueur qui n'a pas de Carreau, joue ce que il veut...

      Si des atouts ont été joués, c'est l'atout le plus fort joué qui gagne le pli.

      A la fin des 13 plis, le déclarant doit avoir gagné au moins le nombre de plis demandés.





Toute la règle du jeu tient sur une fiche !

cliquez


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Pour avoir tous les détails...




                       Les enchères                       

                    Le jeu de la carte                    

                         La marque                         

    Comment évaluer la force de son jeu    

           Les tournois de Whiz-Bridge           


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Le jeu en ligne



Cliquez et jouez la démo
(pas de téléchargement à faire)


          L'Appli Whiz-Bridge en ligne(c)